Киберспортовете завладяха света

Милиони са вече хората, които са превърнали киберспортовете в професия. У дома, пред телевизора с джойстик в ръце, любители на електронните игри си докарват десетки, дори стотици хиляди долари от наградни фондове. Най-добрите си имат дори отбори. Стигна се до там, че дори тези тимове плащат луди пари, за да привлекат талантливи играчи в своя екип. През 2005 година на турнир по стратегическата игра „StarCraft“ се събраха 120 000 зрители на стадион в Южна Корея. Но как започна всичко?

Началото

За начало на киберспортовете се счита състезание в университета „Станфорд“ на играта „Spacewar“ през 1972 г. През следващите две десетилетия подобни надпревари се организират предимно в местни барове и компютърни клубове, като по това време конзолите са „Нинтендо“ или „Атари“. През 1980-та е организирано състезание по „Space Invaders“, една от най-известните тогава игри, което събира умопомрачителните тогава 10 000 състезатели. Тези турнири обикновено се провеждат на игри, в които двама души се редуват с джойстик в ръце, като целят да съберат повече точки от своя опонент. След 1990-та нещата се променят, когато играта „Street Fighter“, превърнала се в последствие в легенда, позволява състезания един срещу един и технологиите се развиват докато компютърните игри надминават конзолите. Истинската революция обаче настъпва с популярните и днес „Warcraft“, „Quake“ и „Counter-Strike“. Първата е стратегическа, докато при втората и третата играчът е стрелец от първо лице – т. нар. „шутър“. За „Quake“ се организира нещо като първия модерен турнир по електронни спортове за САЩ, като наградата е... едно „Ферари“. Печели го Денис Фонг, първият професионален геймър, признат от рекордите на „Гинес“. Когато е 20-годишен, печели луксозното возило и излиза в „пенсия“. Преди това, от средата до края на 90-те прибира по 100 хил. долара годишно от наградни фондове. Сега е бизнесмен. Турнирът за „Ферари“-то е бил толкова популярен, че дори е бил подробно отразяван от медии, като „The Wall Street Journal“.

Бумът

Бумът на киберспортовете е достигнат в Южна Корея. Около края на 90-те страната претърпява икономическа криза и едно от решенията за измъкване от нея е строеж на изключително добър и бърз интернет. Освен това, имало масова безработица и хората са търсили какво да правят в свободното си време. Тези фактори водят до развитието на компютърни клубове. Тогава играта „StarCraft“ хваща окото на корейците. По това време „Blizzard“, компанията собственик, е изключително известна в цял свят, но е предимно американска и не гледа Азия като на основен пазар. Въпреки това, турнири се организират в компютърните клубове, а играчите, превърнали хобито си в професия, започват да бъдат купувани от отбори. Стига се дотам, че през 2000-та година се създава Корейската асоциация за електронни спортове към Министерството на туризма и културата. Най-важното развитие се случва всъщност, когато две телевизии създават собствени телевизионни канали, посветени на „StarCraft“. Тогава започват да организират и собствени турнири. След 2000-та, компании като „Samsung“ и „SK Telecom“ започват да спонсорират тимовете по стратегическата игра.

Манията

Корейците се вманиачават по „StarCraft“ и започват да тестват бързите си реакции и умствения потенциал с кубчета Рубик. Причината е, че играта действително изисква безумно бързи рефлекси и гъвкав ум. Например, един добър геймър може да прави между 60-100 кликвания на минута, т.е. близо едно на всяка секунда. В продължение на близо час, това е впечатляващо средно ниво. Корейските „StarCraft“ състезатели в професионалната лига нямат игра под 300 движения в минута, т.е. 5 в секунда, а в някои случаи достигат по 600 за продължителни периоди - 10 във всяка секунда. За да достигнат тези способности, отборите създават т.нар. гейминг къщи в модела на казарми, в които се спи 8 часа, тренира физическа подготовка поне два и се упражнява на „StarCraft“ минимум 10 часа на ден - като най-добрите играчи надвишават това време

Интересът

През 2005 година в Корея на „StarCraft“ турнир 120 000 души се събират на стадион за да гледат, което прави с над 40 000 повече от финалите на американския футбол същата година, прословутият Супербоул. Един от играчите в Корея е прословутият „BoxeR“, смятан за нещо като „бащата на електронните спортове“. Той предлага изключително атрактивен, рисков и интересен стил, който прави играта много интересна за гледане. Като резултат на това получава годишна заплата от над 400 000 долара с още 90 000 от спонсорства. „BoxeR“ е толкова известен, че става нещо като секс символ в страната със собствен женски фенклуб, често се появява по билбордове и дори участва в телевизионни реклами.

Прословутият CS

През това време започват и турнирите по „Counter-Strike“, игра „шутър“, в които се играе 5 срещу 5. Тя изисква изключителни реакции и координация, разчита се изцяло на умствените възможности и рефлекси на играча. Играта придобива огромен брой фенове и се сформират сериозни отбори, които до ден днешен са на върха в електронните спортове. Най-голяма популярност добива в Русия, Полша и скандинавските страни, поради култура от компютърни клубове, в които масово се играе CS. Американската корпорация „Intel” се включва през 2007-ма с шокиращо висока инвестиция за времето - организира турнир с награден фонд 260 000 долара. Това е един от първите признаци за растежа на електронните спортове, който довежда до интерес от много телевизионни канали. През 2011 година онлайн платформата „Twich“ задминава всички тях, като създава уебсайт. Тя позволява лесен достъп до турнири за фенове в цял свят. „Twich“ позволява за главоломен растеж на надпреварите, като например „League of Legends“, бойна игра в реално време с други геймъри, прави състезание със 100 000 долара награден фонд. Поради огромния интерес, следващия турнир през 2012-та крайната сума достига 1 милион долара.

Поредицата продължава на 6 юли.

Следете Trud News вече и в Telegram

Коментари

Регистрирай се, за да коментираш

Още от Електронни спортове