Пазарът на електронни игри стига 167,5 млрд. долара

Разпространението на смартфоните представлява последният до момента сериозен фактор за популярността на игрите.

Епидемията доведе до пик в потреблението

Очакват той да расте с 8,2% до 2027 г., когато ще доближи 300 млрд. долара 

Нов тласък дава навлизането на 5G мрежите

Електронните или видео игрите отдавна не са само забавления за деца. Те вече представляват интерес за хора от всякакви възрасти и допринасят за социални контакти, развитие и популяризиране на технологиите. Така деца или младежи, които играят на видео игри, развиват интерес към информационните технологии и след това професията им е свързана с тях. Освен това електронните игри се превърнаха в изключително печеливша индустрия, която осигурява висока добавена стойност и множество работни места.

Историята на електронните игри

Електронни игри за по-широк кръг от потребители се появяват в началото на 70-те години на миналия век. Постепенно на потребителите се дава възможност на една и съща платформа да добавят допълнителни игри. Широко разпространение получават автоматите за електронни игри в заведения, търговски центрове и луна-паркове.

През 80-те години устройствата се усъвършенстват благодарение на създаването на микропроцесора, като започват да се разпространяват 3D игри и такива, които изискват пространствено мислене. Въвеждат се също така игри с нелинеен сюжет. В областта на хардуера в края на този период вече са налични мобилни конзоли за игри, които дават допълнителни възможности за потребителите. Увеличаването на изчислителната мощ на процесорите позволява усложняването на игрите, подобряването на графиките и популярността им сред играещите.

Значителният принос на интернет също трябва да бъде отбелязан. След 1991 г. онлайн игрите представляват все по-голям дял, като особено място заемат мултиплейър игрите. Те първоначално стартират с максимум 8 играчи, но вече са налице такива за персонален компютър с над 10 млн. онлайн потребители. В средата на 90-те години игрите в мрежа стават достъпни и благодарение на по-добрата свързаност между компютрите.

Мултиплейър игрите дават възможност и за общуване между участниците. При конзолите онлайн игрите навлизат малко по-късно и стават причина за преразпределението на пазара. Един от основните участници през този период - SEGA, изчезва, но на негово място се появяват нови играчи.

Дори кризата от 2001 г. не успява да пречупи възходящата тенденция при търсенето на електронни игри и устройства за тяхното използване. Така в Съединените щати тогава фактически 4 от всеки 5 домакинства разполагат с устройство за електронни игри. До Световната финансова криза от 2008 г. големи франчайзи постигат рекордни приходи, като една от игрите реализира над 6 млн. копия само през първата седмица от представянето си.

Разпространението на смартфоните представлява последният до момента сериозен фактор за популярността на игрите. На практика всеки съвременен смартфон всъщност е и мобилна игрова конзола, която има възможност постоянно да е онлайн и по този начин осигурява възможност за игри и други забавления при достъпни за масовия потребител цени. Игрите за мобилни устройства придобиват особено голяма популярност, като една от тях е изтеглена над 2 млрд. пъти.

По-големите екрани, по-мощните процесори, по-качественият звук и по-издръжливите батерии са предпоставка за употребата на мобилните телефони за игри. Насищането на пазарите понижава темповете на растеж, но възходящата тенденция все още е налице. Нов тласък би могло да даде все по-масовото навлизане на 5G мрежите. Комбинацията между виртуална реалност и изкуствен интелект се очаква да бъде в основата на по-нататъшното развитие на индустрията на електронните игри. Тя ще осигурява още по-въздействащо изживяване на играчите.

Пазарът на видео игри

Според данни на изследователската компания Grand View Research пазарът на електронни игри през 2020 г. е достигнал 167,5 млрд. долара при 151 млрд. долара през 2019 г. Тяхната прогноза предвижда той да расте с темп от 8,2% до 2027 г., когато ще се доближи до 300 млрд. долара годишно.

Според прогнози на Statista за 2021 г. пазарът на игри на мобилни устройства представлява най-големият сегмент с приходи от приблизително 90,7 млрд. долара, сегментът на конзолите носи 49,2 млрд. долара, докато този на персоналните компютри се нарежда трети с около 35,9 млрд. долара.

Първият основен източник на приходи от електронни игри е хардуерът - конзоли, процесори, екрани, контролери и др. устройства. Вторият е софтуерът, който освен самите игри включва също покупките по време на игра и услуги в реално време. Най-важните играчи сред разпространителите на видео и компютърни игри са Сони и Нинтендо (Япония), Тенсент (Китай) и Майкрософт (Съединени щати). Традиционните компании за конзоли и персонални компютри са добре известни, но популярността на създателите на мобилни игри също расте. Например поделението за мобилни игри на Тенсент само през януари 2021 г. генерира приходи от 146 млн. долара, а най-популярната мобилна игра носи приходи с двуцифрени стойности в милиони долари всеки месец.

Значително по-голяма част от приходите от мобилни игри идват от смартфоните, докато таблетите имат относително малък дял. Като цяло средният брой трансакции на потребител се увеличава при всички наблюдавани жанрове, като един от факторите за това е и въздействието на пандемията COVID-19 и мерките за ограничаване на разпространението ѝ.

Епидемичната обстановка предизвика силен скок на потреблението на видео игри. В Съединените щати обаче 2021 г. е дори по-силна спрямо предходната. Само през месец юли продажбите на устройства, аксесоари и игри е в размер 4,6 млрд. долара, като за сравнение те са били 4,16 млрд. долара през същия месец на 2020 г. От началото на 2021 г. до месец юли включително пазарът на видео игри е в размер 33,5 млрд. долара, което представлява растеж от 14% спрямо предходната година. В световен мащаб най-голям е пазарът в Китай, където реализираните приходи през 2020 г. са почти 41 млрд. дол., докато през същия период в Съединените щати те са били около 37 млрд. дол.

Броят на играещите също е важен. Данните за Китай показват, че през 2020 г. е имало повече от 654 млн. потребители на мобилни електронни игри. През същата година в САЩ броят на играчите на електронни игри е 175 млн., като 65% от възрастното население играе на поне една платформа.

Електронните спортове

Това е относително нов начин за генериране на приходи от електронните игри. Преди десет години малко хора са вярвали, че разглеждането на видео игрите като към професионално занимание може да се превърне в индустрия за милиард долара. Това вече е факт. В рамките на едно десетилетие приходите от електронните спортове вече надхвърлят 1 млрд. долара. Те привличат все повече инвеститори, които създават нови отбори. Те участват в нарастващ брой официални турнири с все по-големи наградни фондове.

Интересът вече не е само за участие в игрите, но и за тяхното гледане. При една от онлайн игрите зрителите са прекарали над 10 млн. часа в гледане само по време на 8-дневен турнир. Това се дължи както на популярността на играта, така и на възможността мачовете да бъдат излъчван онлайн от лигата на отборите, която ги организира.

Около 90% от приходите за отборите по електронни спортове са от спонсори и реклама. Спонсорите разчитат за импресии не толкова при преките предавания на мачовете, колкото на присъствието на играчите в социалните медии. Електронните спортове позволяват на спонсорите да имат целеви групи, които не могат да достигнат чрез други канали. Пример за това са хора, които предпочитат социалните медии пред телевизията и радиото. Според скорошно проучване средната възраст на зрителите на електронни спортове е 29 години, а около 40% от тях са хора на възраст между 25 и 34 години.

Парите от наградни фондове нарастват постоянно. Например наградният фонд на най-големия турнир през 2018 г. достигна 25,5 млн. долара, като по този начин надвиши този на Националната баскетболна асоциация (13 млн. дол.) или на Открития шампионат по голф на САЩ (12 млн. дол.). Тези пари се разпределят сред отборите. В Северно американската лига отборите имат право на 32,5% от приходите. Половината от тази сума се разпределя по равно сред отборите, а останалата според представянето на всеки отбор и зрителския интерес. Продажбата на търговски артикули и създаването на съдържание за социалните медии са другите източници на доходи.

Основният елемент от разходната част е първоначалната инвестиция. При най-добрите отбори тя достига до 50 млн. долара, които се влагат за изграждане на тренировъчна база, офис или на къща, в която живее и тренира целият отбор.

Текущите разходи са за възнагражденията на играчите и служителите в отборите. Играчите получават редовни заплати в размер от 75 хил. до около 1 млн. долара освен сумите, които печелят от наградни фондове. Налице са разходи за треньори и обслужващ персонал и за създаване на съдържание и артикули, които да са атрактивни за феновете. Друг съществен разход е за 10-те постоянни отбора в лигата, които си гарантират участието в нея срещу 10 млн. долара и това им дава възможност да предприемат по-дългосрочни инвестиции.

Сред мотивите за гледане на електронни спортове са бягството от ежедневието, придобиването на знания за самия спорт, любовта към новаторството и към агресията, която проявяват играчите. Последният фактор е по-нетипичен за традиционните спортове, в които опасността за здравето и живота на играчите трябва да е минимална. Във видео игрите няма физическа опасност за играчите и това позволява и дори насърчава проявите на агресия. Това означава, че всъщност традиционните и електронните спортове не са перфектни заместители едни на други от гледна точка на потребителите. Поради това е възможно вторите да увеличават аудиторията си, без да е необходимо това да намалява тази на първите. От друга страна обаче те трябва да полагат усилия за привличане на собствени привърженици.

Като цяло пазарът на електронни спортове се насочва към по-устойчив модел за растеж, при когото предлагането отговаря все повече на приоритетите, определени от търсенето. Освен представянето като спортисти за популярността на играчите е важно и какви личности са извън игрите.

Следете Trud News вече и в Telegram

Коментари

Регистрирай се, за да коментираш

Още от Капитал и пазари